Retour d'experience des Marchands de Kulne

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Retour d'experience des Marchands de Kulne

Message par Hodamoi le Lun 23 Oct - 19:06

Salut à tous.

Nous souhaitions vous faire un retour complet sur le déroulement du dernier GN organisé par vos soins.
Nous avons pris le temps d’échanger avec Les MJ durant cette nouvelle édition afin de faire le point au regard de l’édition précédente.
Notre avis importe peu, mais nous avons à cœur de vous le faire connaitre.

Aussi cette nouvelle édition(mouture) du GN est une belle réussite pour les raisons suivantes:

EMPLACEMENT


Vous avez gagné le pari d'allier a la fois praticité et cohérence dans le choix du placement entre  parking > camping > check point obligatoire > et zone de jeu.
Cela nous a permis d'optimiser nos trajets et de ne pas nous fatiguer a crapahuter dans tous les sens. S'en est ressenti une économie d’énergie et de temps (tant mieux car 2 jours, ben faut pas perdre de temps!!! et pour un marchand c'est de l'argent Cool )
D'autant que la disposition des emplacements de chaque camps/taverne/échoppes furent bien penser. 
Un centre ville dynamique avec son identité propre
Une zone périphérique proche et vivante ou résidait la majorité des clans
Des zones plus lointaines justifiées par le scénario et rendu de fait crédibles (Clan des Orcs Animiste et Templiers par exemple)

La Structure du SCENARIO et des QUETES Principales et secondaires


Un bel équilibre et une interconnexion valable entre quêtes principale, quêtes secondaires et quêtes transverse.
La compétition pour le gain de territoire a été excellente pour maintenir la course a la victoire et l'engouement général (jeux d'alliances, de négociations et autres accords tacites)

Le système de pierres de "hauts faits" est une bonne idée pour visualiser le mérite/ gloire obtenu. Cependant afin de rendre le modèle plus équitable, le principe de pierres incolores aurait été souhaitable pour mettre a égalité: prouesse martiale/exploration/marchandage/diplomatie. cela permet de valoriser chaque fait a sa juste valeur et permet l'accession a tous type de terrain sans avoir un stock de pierre de mérite inutilisé.

En ce qui concerne le rôle éreintant du Vicomte: Une aide aurait été la bienvenue (une main par exemple comme Eldarion aurait pu prendre une part active en recevant les clans de manière a soulager le vicomte, ou une vicomtesse qui aurait eu les mêmes attributions que le vicomte). Ceci afin d'absorber et de fluidifier la masse récurrente de demande permanente des clans.

Bien que nous n'ayons ressenti aucune gêne, nous tenions a vous faire remarquer que notre quête concernant les lames de tarots a négocier avec les chiots de guerre n'a pas été mis en place.
De même, notre quête principale étant de conclure de juteux accords commerciaux exclusifs, nous n'avons pas su comment nous y prendre et quoi faire  pour obtenir et valider ses fameux accords (pas de nouvelles des MJ durant le GN sur ce point)
A votre décharge, on ne vous a pas non plus poser la question !!!!!!
En bon marchands nous nous sommes donc recentrer sur les quêtes des autres clans (il y avait de quoi faire, et on ne s'est pas ennuyé)

LES COMPETENCES


Globalement les mêmes que l'année dernière exception faites de quelques unes modifiées ou supprimées pour l'occasion. Et sur ce point, nous sommes tous d'accord pour dire que vous avez été parfaitement  a l'écoute des recommandations et des retours des joueurs (et tout particulièrement les miens, j'en suis très honoré).
Nombre de compétences peu utiles ou chronophage pour les MJ ont étés supprimées ou revues, ce qui donne de la fluidité au jeu en supprimant les points de blocage (Un grand Bravo aux 4 phalanges au passage!) Mention spéciale pour la tente de divination de (Shar soit louée!) clairement identifiée par les joueurs et qui a permis de centraliser toutes les demandes de divinations .

 La compétence "Discrétion" On a eu beaucoup de soucis concernant l’interprétation de cette compétence. Il est vrai qu'elle ne fonctionne pas sur les PJ, mais ce n'est pas clairement explicité dans les règles. Du coup beaucoup de frustration dans mon clan, car au regard du prix en pts de comp si elle ne fonctionne que sur du PNJ et sous certaine conditions , ça fais un peu cher. Il y a aussi eu des confusions sur des mots comme "invisibilité" alors que c’était de la "discrétion"
Nous pensons qu'il devrait être possible de rééquilibrer cette compétence en l’étendant aux PJ sous certaines conditions très encadrées (Nous vous ferons des propositions en ce sens)

Instinct de survie: On a essayé de le faire valoir lorsque l'on a été assassinés ,car pris au sens littéral du terme dans les règles de jeu cela fonctionne. Nous avons étés déboutés. Donc a préciser pour le prochain GN. (au passage cela aurait grandement impacté la suite de nos échanges avec Kallienne)

En ce qui concerne les compétences de combat. nous retrouvons 2 écoles:

les "Rôlistes" souhaitant incarner un guerrier et qui ont la possibilité de choisir un panel de compétences dédiées comme désarmement, fracassement, esquive et consort.....
Avantages: 
- La possibilité de "compenser" le faite que nous ne sommes pas de vrai guerrier afin de donner sa chance a n'importe qui et avoir un avantage certain au combat via les compétences
- Proposer un profil type se différenciant des autres.

Désavantages:
- Les abus durant les combats qui nous oblige souvent avant chaque engagement de vérifier les compétences de l'adversaire pour éviter les abus (il est arrivé que l'on me sorte une esquive puis une botte secrète avec dans la foulée un fracassement de bouclier suivi d'un désarmement.....et la je vous parle d'un PJ qui tape a 3 dégats a 1 main et qui a 8 points de coups !!!!!! a moins d'avoir 40 pts de comps c'est louche!)
- La complexité des combats inhérente aux actions spéciale (Esquive, fracassement etc...) qui rend le jeu moins fluide et compréhensible notamment pour les jeunes joueurs peu habitués et les novices.

Les "Puristes" qui en incarnant un guerrier ne s'en remettent qu'a leurs compétences naturels et font valoir leur "véritable" art martial

Avantages: 
- Les compétences de combats sont accès presque exclusivement sur la majoration de points de dégâts et d'armure en supprimant les compétences "actives", le jeu gagne en dynamisme et en simplicité.
- Le guerrier reste fort car les dégâts effectués et encaissés sont de loin supérieur aux autres type de personnage.(majoration et bonus supplémentaire).
 SUGGESTIONS: Dans cet optique, en tant que spécialistes du combat, "Guerrier"'est la seule classe qui est autorisée a:
- Porter une armure lourde PA:3  et de bénéficier ainsi de l'immunité au armes a une main
- A bénéficier du bonus de heaume (PA+1 pour une armure complète + "Résiste")
- A manier une arme a 2 mains car déjà entrainé en ce sens
- Acheter 2x "constitution" l'amenant a +2PV  (moyennant 7 a 9 pts de compétences)
- Utiliser "acharné"

Désavantages:
- En supprimant les compétences actives du guerrier on lisse les rôles, et rien ou presque ne distinguerait un roublard d'un guerrier au combat
- Seul les PJ ayant un minimum d'entrainement serait aptes a faire de "bons guerriers" (et encore nous avions d'excellents résultats sans entrainement particulier)

En ce qui nous concerne nous partageons la vision des "Puristes" tout en comprenant la logique des "rôlistes"
Nous avons grandement apprécier la bataille finale, et tout particulièrement la simplification extrême des combats (pas de magie, pas d'armes de jet, pas de compétences, 4pv par tête et 1 dégat par touche, le tout en un contre un.)

Résultat: Une mêlée générale de qualité, très bien gérée, dynamique, fluide avec une dimension épique. Pour ma part j'avais vraiment l'impression d’être sur un champ de bataille ou le chaos règne et ou l'on se préoccupe seulement de sa survie et pas de savoir si  le gars en face a esquive ou un bonus de tel ou tel sorte!
le fait de se battre a un contre un donne un sentiment de justice et pose un décor dramatique sur la scène, l'adversaire direct matérialise le but,  personnifie l'obstacle, et de fait l'ennemi a abattre recouvre une vrai valeur sur le chemin glorieux de la victoire. On a plaisir a se souvenir de ceux que l'on a affronter et de quelle manière le combat s'est déroulé. Cela contribue a la légende et a l'histoire de chacun des participants dans le  dénouement final.
C’était Juste trop top excellentissimement bien joué! Bravo!

SYSTEME MONETAIRE
L'or et le système monétaire dans sa globalité à été bien géré.
Que ce soit le prix des repas, la rareté du nombre de pièce en circulation ou la rémunération pour le nettoyage de la vaisselle, on a tous du faire des choix. Ce qui implique que l'Or cette Année n’était pas cosmétique comme l'année précédente et a eu un véritable impact (En tant que marchands nous vous le certifions !!!)

INTENDANCE
Toujours dans l'ombre et éternellement aux petits soins pour nous. Nous avons une pensée toute particulière pour l’équipe de la taverne mais pas que.
Merci encore de nous soustraire a nos besognes quotidiennes et de nous donner l'opportunité de profiter du jeu de manière optimale. (on a payé certes! mais ça ne fait pas tout et nous en sommes bien conscient) Un grand merci!

WARNING:(en vrac)

- Nous avons observer cette année une recrudescence d'archer, avec pour effet de nombreux "headshot" (œil, front et mâchoire)a bout portant engendrant des blessures mineures et beaucoup de mécontentement (suggestion: peut être faudrait'il limiter l'usage de telles armes aux PNJ par exemple avec une petite formation a l'arc pour s'habituer au maniement)

- On a constater de nombreuses blessures aux genoux, chevilles et jambes. Peux être faudrait'il préciser dans les infos générales que le terrain étant caillouteux et difficile, il vaudrait mieux se munir de chaussures de marches par exemple

- Cela fait partie du jeu, mais de nombreuses armes ont casser durant l'événement et notamment sur des rebords de boucliers un peu dur aux arrêtes un peu trop tranchantes


IDEES EN VRAC

- Remettre en place un système de jeu type "casino médiévale" a la taverne ou dans un autre lieu dédié. Nous vous ferons des propositions de jeu car comme vous, l’équilibre et la balance des mécaniques de jeu c'est notre dada Wink

- Des idées de Nouveaux peuples/races/clans dans la continuité de l'histoire du monde de Cadwallon en respectant l'esprit et la cohérence de ce dernier. Je ne rentrerai pas dans les détails, cela fera l'objet d'un prochain mail

- Une forge, et tous le matos qui va avec, (je sais c'est une utopie, mais ça a vraiment de la gueule! Cool)

- Des classes de personnages " prêt a jouer" qui contenteront certains joueurs hésitant a faire un choix dans le panel de compétences.

Exemple: Guerrier type


Constitution x2 (+2pv) = 8pts
Equipement arme = 4pts
Désarmement = 4 pts
Fine lame = 6pts
etc.... vous aurez compris le principe

- Des nouvelles classes de personnages (avec leurs avantages et limitations
Rôdeur: qui emprunterai au guerrier , a l'archer et a la magie druidique (des sorts de bas niveau en nombre limité, communication animale, etc...)

- Paladin: qui tient a la fois du guerrier et du guérisseur/protecteur(soin mineur, repousser les mort basique, protection (limité une fois par jour par exemple etc...)
et bien d'autres.

CONCLUSION

Un moment inoubliable partagé entre amis, et personnellement l'envie de m'engager durablement auprès de l'association "faiseurs de légendes". Nous reparlerons ensemble des modalités d'inscription.
Nous avons hâte de vous retrouver pour une prochaine édition ,événements et forum du jeu.

Un Grand Bravo, et merci milles fois a toute l'équipe pour ces purs moments de plaisirs .

Vos dévoués Marchands de Kulne (Svein, Jack, Daniels, Pa, Celine, Loïc, Loïc, et Loïc(sisi je vous jure on en a eu 3 Cool)

Hodamoi

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